Уважаемые игроки, на связи Highnoon. Я тот самый человек, который совместно с командой аналитиков отвечает за метрики в нашей любимой игре. Наша задача — говорить на языке фактов и цифр, стремиться достичь объективную истину в перипетии противоположных мнений. Прежде чем перейду к вашим вопросам, хочу поблагодарить каждого за интерес к работе нашего отдела — со своей стороны скажу, что команда аналитиков всегда рада делиться цифрами с игроками, хотя зачастую некоторые метрики мы не можем показать по объективным причинам.
Надеюсь, мои ответы не покажутся слишком сухими, скучными и т.д. 🙂
Нет ли сейчас проблем с экономикой? Например, цена эльбруса и других вещей растет и не соответствует своей себестоимости.
Смотря что мы называем «проблемами с экономикой». Насколько мне известно, большую часть игроков беспокоит влияние увеличения денежных массивов в игре, что и связывают с ростом цен. На практике же увеличение денежных массивов в меньшей степени влияет на цены, основное — это доступность предмета на рынке, баланс спроса и предложения.
Активный рост цен на Эльбрус появился как раз после удаления из игры донатных кейсов весной, которые и были основным источником притока в игру Эльбрусов. Предложение снизилось, спрос с ростом аудитории после дня Х — кратно поднялся. Однако мы проводим мероприятия для сдерживания цен и увеличения предложения — например, во время «Черного Рейда» мы выпустили кейс, который достаточно насытил рынок, чтобы снизить цену с 90-100 миллионов до 45-55 миллионов.
Идентичная природа и у роста цен на мастерскую броню и пушки — спрос растет с притоком заинтересованной аудитории, предложение же падает.Другой вопрос — насколько оправданы цены. Так называемую «себестоимость» и «честную цену» можно считать по-разному, мы же со своей стороны следим за ситуацией и в случае чего имеем инструменты для корректировки цен.
Будут ли ещё публиковаться метрики к/д и подобные, как с некоторой броней?
На самом деле на это влияют несколько факторов — заинтересованность аудитории и готовность отдела баланса показывать такие цифры. При чем дело не в том, что мы боимся показать, что какая-то броня хуже, чем другая. Скорее не хочется «излишне свободной» трактовки графиков без контекста, которая может привести к формированию неоправданно высоких или низких ожиданий от определенной брони или оружия.
Поэтому пока что мы скептично относимся к регулярной публикации подобных данных и графиков. Однако это не значит, что таких данных не будет — возможно, удастся прийти к консенсусу.
Планируется ли делать метрики открытыми, а не выдавать их порционно?
Лично у меня есть такая идея и мне она кажется довольно интересной. Однако для этого нужны ресурсы разработки, а также очень тщательный отбор метрик для свободного доступа. Ничего обещать не могу, но как минимум мне эта идея нравится, хотя непосредственно разработкой еще не начинал заниматься и в ближайшем будущем не планирую.
Где спавнятся артефакты больше всего? Какой артефакт находили чаще всего?
Если говорить в абсолютных числах — то это шахты и приток, что неудивительно, т.к. на этих локациях обитает больше всего игроков. Однако это вовсе не значит, что шанс встретить артефакт там самый высокий. Если посмотреть на отношение кол-ва заспавненных артефактов к игрокам (условно говоря — сколько спавнится артефактов на одного игрока), то лидерство займут Черный Объезд и Отражение, за которыми следует Кузня. Ожидаю вопрос — «А как же лабиринт?».
С лабиринтом чуть сложнее, в выражении артефактов на одного человека он довольно слаб, так как сейчас локация позиционируется в первую очередь как локация для фарма Гаммы и редких ресурсов для крафтов. Однако в ближайшее время вполне возможны повышения спавна артефактов на лабиринте, так что следите за новостями!
Говоря про артефакты, которые находят чаще всего, это Роза, Пиявка и Красный кристалл — за ноябрь 2024 года их нашли более миллиона раз. Добавлю еще и про самые редкие — это Атом и Призма🙂
Метрика использования артефактов: какие самые популярные и в какой редкости?
Прежде чем покажу, расскажу как считаем. Данную метрику мы считаем как долю определенного артефакта от всех артефактов используемых в вылазках. Грубо говоря: «Каков шанс, что заглянув в контейнер/рюкзак к игроку, вы уведите этот артефакт».
А теперь графики (данные за ноябрь)!Среди всех редкостей:
Среди «белых»:
Среди «зеленых»:
И среди «синих»:
Кого больше в игре — ПВЕ игроков или ПВП игроков?
Доподлинно оценить кто такой ПВЕ-игрок или ПВП-игрок невозможно, т.к. сущность слишком абстрактная и интерпретируется на индивидуальном уровнем каждым по-разному. Однако у нас есть ряд экспериментальных метрик, описывающих вовлеченность игрок в ПвП/ПвЕ активности, и по ним у нас в игре сейчас (среди наигравших хотя бы 50 часов):
- Pure PvP - 1%. Это игроки, которые максимально вовлечены в ПвП активности (сессионные бои, ПКшерство, стычки в открытом мире) и эффективны в них, при этом почти не заинтересованы в ПвЕ. Проще говоря — отборные головорезы!
- Relative PvP - 12%. Это игроки, которые не против пофармить и позаниматься ПвЕ активностями, однако предпочитают ПвП и чаще выходят из перестрелок победителями. В целом склонные в ПвП, но ПКП сам себя не зафармит!
- Pure PvE - 2%. Это игроки, которые пылесосят все ПвЕ активности, которые видят, и стремятся минимально участвовать в ПвП. Те самые ребята, которые могут собрать ресурсы на мастерскую шмотку с нуля за день — машины фарма!
- Relative PvE - 9%. Это игроки, которые предпочитают пофармить и копить ресурсы (и это у них получается лучше, чем у большинства), однако не так сильно избегают ПвП стычек, хотя для них они нежелательны.
- Mixed - 76%. Это игроки, которые делают всего понемногу - и ПвП, и ПвЕ активности. Такой игрок встревает в перестрелке не реже других, и фармит не меньше среднего.
Однако напомню — метрики все еще экспериментальные и сильно зависят от их интерпретации!
Учитываются ли отзывы юзеров и эмпирический опыт при балансе снаряжения?
Да. В целом хотелось бы немного развеять миф про то, что мы слепо следуем метрикам при разработке. Метрики несомненно важны и хорошо помогают для мониторинга ситуации с экономикой и балансом, однако метрики плохи тем, что слишком «объективны и категоричны», так же как и всегда есть шанс, что мы упускаем в расчетах ту переменную, которую невозможно измерить (например, удовольствие от игры, комфорт, удобство анимации и т.д.) в моменте.
Многие «метрики» — это, в том числе результаты анализа отзывов фокус-групп, комьюнити, форума и даже Фанки. Это тоже своего рода анализ, только совсем другого рода (метрики и цифры, которые мы считаем — это количественные методы, однако есть и качественные).
И если мы говорим про текущий мониторинг и рутинные работы по балансу (и не только) — зачастую проще и объективнее взглянуть на количественные метрики. Однако когда мы разрабатываем что-то новое или сильно перерабатываем старое — на первым план выходят качественные метрики, то есть отзывы, мнение и ощущение игроков.
Хотелось бы видеть мировую статистику раз в месяц/сезон, как было после Арены Русов.
Вопрос обсуждается. Напомню, что в целом такая метрика выходит в конце каждого сезона, но мы сейчас думаем в направлении персонализированной статистики для игрока. Однако если говорить про мировую — довольно сложно собрать цифры, которые будут интересны всем, т.к. лично моя основная претензия к подобным отчетам звучит так: «Зачем игроку знать что за сезон убили 1438524875 плотей?».
В общем и целом статистике быть, но пока мы не придумаем что-то действительно интересное — особо не хочется делать «лишь бы что-нибудь».
Как отдел метрик понимает бесполезность/популярность предмета, разбирая это на примере ХМ-8?
Отдел аналитики (не метрик 🙂) занимался оценкой полезности/популярности давно, год-два назад. Сейчас это перетекло в вотчину отдела экономики и баланса. Однако методология осталась та же — оцениваем кол-во активных пользователей предмета, оцениваем эффективность предмета (в случае оружия, как правило, КД), оцениваем рыночную стоимость (если рынок насыщен предметом). На основе этого делаем выводы.
Что касается XM-8 - нужно понимать, что это нишевая пушка 23-го тира, которая в большинстве случаев проигрывает 24-ому тиру. Может казаться, что она бесполезна за свою цену (сейчас если и торгуется, то за 15-20 миллионов), однако она перешла из статуса активно торгуемой на рынке позиции в статус награды сезонного кейса, что значит, что она ушла из оборота (ежедневно обменивается/продается на ауке 1-2 XM’ки) на рынке и в основном существует в персональном виде. Таким образом, за свою текущую стоимость она представляет в первую очередь коллекционный интерес. Для примера приложу графики:
График цен на XM-8.
График кол-ва сделок по XM-8 (Зеленое — аукцион, синее — трейд)Видим классическую рыночную ситуацию — спрос остался +- прежний, при сильном снижении предложения. Держатели передаваемой версии XM стали задирать цены, чему благоволит рынок. Такие дела.
P.s. Категорически извиняюсь за это лирическое отступление, но посчитал нужным пояснить.
Как отдел аналитики вычисляет дистанцию перестрелок на карте смертей?
Дистанция перестрелки вычисляется как классическое расстояние в трехмерном пространстве. Эта дистанция фиксируется на момент смерти одного из игроков в результате пвп-стычки.
Таким образом, помимо дистанции килла мы знаем локацию, точную точку на локации, точные точки попадания в тело, продолжительность боя, броню, оружию, контейнер, сборку, все уровни заточки как убийцы, так и убитого, что позволяет смотреть на метрики эффективности в ПвП в разных условиях, разными «мэтчами» брони и оружия, отбирать определенные уровни заточки, локации и т.д.
Понимает ли отдел аналитики, как разделять "смерти" игроков от отрядов или в дуэльных 1vs1 случаях?
Конечно! В данных об итогах ПвП, помимо информации об оружии, броне, заточке и т.д., у нас есть информация и о количестве игроков, которые наносили урон проигравшему. Такие данные, где мы четко понимаем, что игрок получал урон более чем от одного источника, сложнее обрабатывать, т.к. они не дают объективную картину.
Поэтому, например, для подсчета КД и эффективности игроков в ПвП зачастую используются именно дуэльные данные как более легко интерпретируемые и объективные. Также это помогает понять, в каких ситуациях игрок чаще погибает - в честной ПвП битве, или же при численном преимуществе оппонентов.
Работа аналитиков и экономиста происходит вместе или отдельно? Если отдельно, то почему?
Во всех случаях это совместная работа, отличается лишь степень вовлеченности. Мы в любом случае являемся источником точных данных для дальнейших экономических расчетов и моделирования, так же как и готовим графики для мониторинга ситуации отделом экономики. Когда у нас разрабатываются новые фичи или же планируются экстраординарные изменение игровой экономики — работа происходит максимально плотная, т.к. с одной стороны есть отдел аналитики, как источник объективных данных и положения дел «на земле», и отдел экономики, как источник расчетов, моделей и предсказаний.
Таким образом, получается что отдел экономики от нас всегда и в любом случае получает данные и графики, однако в ряде случаев мы совместно прорабатываем изменения.
Фух! На этот раз, пожалуй, хватит.
Надеюсь, было интересно. Не стесняйтесь задавать вопросы по точным цифрам (только, пожалуйста, что-то кроме КД пушек и брони…), ведь если мои коллеги увидят большой интерес к нашей работе и цифрам — второй выпуск не заставит себя долго ждать.
И в заключение скажу — метрики не врут, врёт лишь тот, кто их интерпретирует 🙂
Всё, до связи.
Highnoon